Grywalizacja w zespołach Scrumowych? Jak można wprowadzić elementy grywalizacji do Scrum Teamu

Postaram się przedstawić Wam pomysł jak zaangażować członków zespołu Scrumowego, aby czynności powtarzalne stały się przyjemniejsze oraz atrakcyjne.
Zanim przejdziemy do konkretów, przybliżę, o co chodzi z tą grywalizacją.
Co to jest grywalizacja?
Grywalizacja (z ang. gamification) to wykorzystanie elementów gier i technik projektowania gier w kontekście niezwiązanym z grami. Przypomnij sobie swoją ulubioną grę komputerową, planszową czy inną i zastanów się, jak wiele godzin w niej spędziłeś. Dobrze zaprojektowane gry mają coś, co sprawia, że wracamy do nich i spędzamy w nich czas. W książce “Grywalizacja w działaniu” możemy przeczytać, że dobrze zaprojektowana gra powinna posiadać cel, emocje, mechanikę gier, dobry przykład oraz motywacje. Celem wprowadzenia grywalizacji będzie wpływ na realizacje założonego celu sprintu. Grywalizacja powinna budować pozytywne emocje oraz poczucie zespołowości. Elementem, który będzie fundamentem gry, będzie prognozowanie czy uda się zrealizować cel sprintu. Myśląc nad tym, co wybrać jako element gry, cel sprintu wydaje mi się najbardziej bezpieczny i bardzo zbalansowany oraz najmniej podatny na wpływ przez jednostkę.
Co tutaj z mechaniki gier będzie występowało?
Podstawowym rzeczą jest nagradzania za poprawne prognozowanie. Dostarczanie informacji zwrotnej na każdej z retrospektyw będzie budziło dodatkową motywację oraz zaangażowanie uczestników w życie zespołu Scrumowego. Pamiętajmy, że protop gry powinien być dopasowany do zespołu i organizacji. Każda nagroda czy zagrywka czy tytuł powinien być dopasowany do uczestników. Można uniwersalizować grę, ale pamiętajmy, że uczestnicy będą bardzo różni i różne motywacje będą nimi kierowały.
Jak w pięciu krokach możemy stworzyć grywalizację?
Zdefiniuj problem
Grywalizacja sprawdza się wtedy, kiedy celem będzie zwiększenie zaangażowania lub zmiana zachowania ludzi. Najlepiej wybrać element, który charakteryzuje niskim zaangażowaniem lub niską motywacją oraz żeby to był rzeczywisty problem dotykający zespół.
W zespołach Scrumowych zdecydowałem się, aby tym problem była realizacja celu sprintu, który im częściej będzie realizowany, tym lepiej dla organizacji, w której pracuje zespół.
Określ pożądane zachowania
Pożądanym zachowaniem będzie większe zaangażowanie w cel sprintu, co spowoduje, że zespół będzie skupiony oraz nastawiony na jego realizację. Dodatkowymi rzeczami na które może wpłynąć taka grywalizacja jest to, że zostanie wypracowane DoD(definition of done) oraz DoR(definition of ready). Wszystkie elementy, które poprawią prognozowanie sprintu mogą się pojawić w trakcie gry.
Opisz gracza i jego motywacje
Docelowym graczem będą osoby, które są w zespole Scrumowym lub chcą uczestniczyć w grze. Ta sekcja to również przestrzeń do modelowania persony naszego gracza. W tym wpisie skupiam się mocno na zespole Scrumowym, dlatego nie decyduje się tutaj na głęboką analizę. Warto w tym miejscu, zatrzymać się na chwilę i zastanowić się kto pracuje w naszym zespole oraz jaka nagroda będzie atrakcyjna dla zespołu, jak również dla jego poszczególnych członków.
Wprowadź elementy zabawy
Nie ukrywam, że pierwsze co mi przychodzi jako element zabawy to wygrywanie. Przecież każdy chce być zwycięzcą lub częścią zespołu, który wygrywa i wspólnie celebruję.
Popularnymi innymi elementami zabawy może być: Kolekcjonowanie, Rozwiązywanie problemów, Bycie docenianym, Odkrywanie, Personalizacja, Dzielenie się, Zwyciężanie, Współpraca, „Obijanie się”, Wypoczywanie czy Odgrywanie ról np. w tym sprincie będę Scrum Masterem (ha, ha! żarcik).
W naszej grze będę się skupiał, żeby wykorzystać dwie z nich wygrywanie oraz współpracowanie. Współpracowanie może się pojawić przy wykorzystywaniu zagrań specjalnych, co uważam, że spowoduje większe zaangażowanie oraz pozwoli, aby zespół był bardziej komunikatywny.
Opisz zasady gry
Dobrze! Czas na mięso!
Jak taka gra będzie wyglądać w zespole? Jak może wyglądać wstępny prototyp gry?
Zasady gry:
Określenie czasu trwania gry. Nasza gra będzie trwała trzy miesiące i zespoły w tym czasie, będą pracowały w sprintach dwutygodniowych, czyli mamy teoretycznie sześć sprintów. Przed rozpoczęciem wybierz kto, będzie brał udział w grze oraz przedstaw nagrody, które są dostępne do wygrania.
Przykładowa rozgrywka:
Po ustaleniu celu sprintu na sam koniec planowania każda z osób oddaje anonimowy głos, czy cel sprintu zostanie zrealizowany oraz opcjonalnie zagrywa dziką zagrywkę tylko jedną i tylko na jednego uczestnika.
Na retrospektywie jest sprawdzane, czy cel sprintu został zrealizowany oraz jak głosowali uczestnicy gry. Za każdą trafną prognozę uczestnik dostaje 1 punkt. Jeżeli na tą jakąś z osób została rzucona dzika zagrywka, wtedy weryfikuje się jej efekt i punkty są zliczane oraz prezentowana jest tabela z ilością punktów.
Gdy, wszystkie sprinty zostaną zrealizowane, wtedy podsumowujemy grę i wręczamy nagrody.
Dzika zagrywka:
To jedna z trzech zagrań, którą możemy użyć na innym uczestniku gry Razy trzy - jeżeli uczestnik poprawnie prognozuje w tym sprincie, dostaje 3 punkty zamiast jednego. A masz - jeżeli uczestnik źle prognozuje sprint, to dostanie ujemny punkt. Zdejmij - usuwa z uczestnika nałożone dzikie zagrywki
Nagrody grupowe:
Nagrody grupowe powinny wspierać zespołowość zespołu. Np. jeżeli zespół w czasie całej rozgrywki zrealizuje więcej niż cztery na sześć celów sprintu, to wygra 1 z trzech nagród do wyboru. Tutaj można zaproponować rozrywkę, która będzie dopasowana do zespołu. Może to być wyjście do restauracji czy inna aktywność. Dużo zespołów pracuje zdalnie, więc ta przestrzeń również może zostać wypełniona np. w postaci degustacji lub prywatnego wywiadu dla zespołu.
Nagrody indywidualne:
W tym miejscu też powinniśmy dopasować to do zespołu z jakim pracujemy. Tak samo, możemy wypracować tytuły, które będą pasować. Jak mogłoby to wyglądać? Zwycięzca: ta nagroda będzie przeznaczona dla osoby, która zbierze największą ilość punktów. W skład nagrody wchodzi zestaw raspberry pi 4 oraz kod na pyszne na kwotę Xzł. Ratownik zespołu - najczęściej użył dzikiej zagrywki Zdejmij ta nagroda pozwala na wybranie dnia wolnego od pracy w następnym tygodniu oraz Xzł na pyszne. Destruktor zespołu - najczęściej użył skutecznie dzikiej zagrywki A masz po której uczestnik stracił punkt wraz z tym tytułem osoba wygrywa prowadzenie kolejnej retrospektywy. Optymista zespołu: ta nagroda jest przeznaczona dla osoby, która podarowała zagrywkę Razy trzy największej ilości osób. Oprócz tytułu do wygrania jest kod na pyszne w wysokości X zł.
Podsumowanie
Po stworzeniu prototypu gry rozwiązującej jeden z elementów Scruma możesz podzielić się zespołem i uzyskać informację zwrotną oraz rekomendację co poszło dobrze i jakie rezultaty udało się osiągnąć.
Ze swojej perspektywy mogę powiedzieć, że warto eksperymentować i sprawdzić, czy takie działania pozwolą na to, żeby zespół osiągał jeszcze lepsze wyniki. Jeżeli mamy bardzo dojrzały zespół, który pracuje ze sobą od wielu lat, to warto zadbać o to, aby w pracy było fajnie. Żeby każdy przychodził zmotywowany oraz w pełni wykorzystywał swoje predyspozycje. Grywalizacja jest jednym ze sposób, który może to spowodować. Na sam koniec zachęcam do sprawdzenia podręcznika "Grywalizacja w działaniu", gdzie są również konkretne przypadki wdrożenia grywalizacji oraz więcej o samej grywalizacji i budowaniu prototypów.
Last updated